Ciao, bentornato su Technicismi. Binance ha rilasciato un simpatico gioco con il quale potresti vincere 1 Bitcoin: tutto quello che dovrai fare è cliccare un bottone. A quel punto partirà un timer di 60 secondi. Se entro 60 secondi nessuno riclicca il bottone, hai vinto. Ma ogni volta che qualcuno, nel mondo, clicca quel dannato bottone, il timer riparte da 60sec. Vince la persona che riuscirà a far scadere il timer.
Ah, un’ultima cosa: hai solo due tentativi a disposizione 😏
- Riccardo
🚀 La storia della settimana
Quando un videogioco diventa uno sport 🕹
Qualche mese, sulla pagina Instagram di Will riportavo questa incredibile statistica: per la prima volta il montepremi di un torneo di eSport ha superato quello di un torneo del Grande Slam di Tennis.
Più volte qui su Technicismi ho parlato dell’incredibile ascesa del mondo del gaming: a fine 2019, poco prima dell’esplosione del COVID-19, il settore valeva $145.7 miliardi, più del doppio del valore dei biglietti venduti al box office ($43 miliardi) e della vendita e dello streaming di brani musicali ($19 miliardi). Il mercato è in continua espansione e le più recenti proiezioni di Mordor Intelligence prevedono il raggiungimento di oltre $250 miliardi di valore entro il 2025.
E, legato al settore del gaming, c’è l’affascinante industry degli eSport, cioè le competizioni professionistiche di videogiochi. In Italia questo fenomeno non è ancora esploso ma Newzoo stima che nel mondo quasi mezzo miliardo (465 milioni) di persone seguano gli eSport, di cui 230 milioni di appassionati / spettatori abituali e 235 milioni di occasionali.
Tutto pare sia nato nel 1972 quando nell’Artificial Intelligence Lab dell’Università di Stanford fu organizzato il primo torneo di videogiochi, “the first Intergalactic spacewar olympics”. Da lì, il settore è cresciuto a ritmi folli raggiungendo, nel 2021, ricavi per oltre 1 miliardo di dollari (che dovrebbero raddoppiare nel 2022). Oggi i numeri in termini di visualizzazioni dei tornei di eSports sono molto simili a quelli degli sport tradizionali: nel 2019 la finale del torneo di League of Legends è stata vista da 100 milioni di persone. Lo stesso numero che qualche settimana fa ha guardato il Superbowl, uno degli eventi televisivi più seguiti a livello globale.
Un ruolo fondamentale nell’aumento della popolarità degli eSport lo hanno avuto piattaforme come Twitch, comprata da Amazon nel 2014 per $970 milioni e che oggi conta 140 milioni di utenti attivi ogni mese e 7,57 milioni di streamer. Proprio su Twitch sono nate delle vere e proprie celebrità tra cui Ninja, uno degli streamer più popolari e, secondo alcune stime, anche il più pagato ($17milioni all’anno). Il futuro, però, lo rappresenteranno i dispositivi mobile come tablet e smartphone (i giochi su mobile sono infatti più popolari di console e PC messi insieme e rappresentano il 57% del mercato globale dei videogiochi).
Gli eSport stanno diventando sempre più importanti e il loro potenziale di crescita è ancora vastissimo, soprattutto in Europa dove rappresentano solo circa 138 milioni di dollari delle revenues globali.
E chi ancora non ha capito la ragione per cui mezzo miliardo di persone decide di passare il proprio tempo guardando un’altra persona (video)giocare… beh, può tornare a guardarsi la SerieA su DAZN…
📈 Il grafico della settimana
Abbiamo trovato una possibile soluzione per ripulire lo spazio attorno alla Terra dai detriti orbitali e riparare i satelliti danneggiati: gli Astrobee, piccoli robot a forma di cubo che proprio poche settimane fa sono stati protagonisti di un esperimento di “cattura” di detriti nello Spazio.
Dal 1957, infatti, la quantità di detriti spaziali è in costante aumento ma negli ultimi anni è diventato un vero e proprio problema che preoccupa in molti. Ultimamente infatti, da un lato stiamo diventando molto più bravi a tracciarli mentre dall’altro abbiamo iniziato a lanciare sempre più satelliti che, una volta terminata la loro vita, continuano ad orbitare intorno alla Terra senza controllo. Addirittura, a volte, accade che vengano fatti “saltare in aria” satelliti inattivi (la Russia l’ha fatto l’anno scorso nell’ambito di un test missilistico provocando piccole collisioni con la Stazione Spaziale Internazionale).
A gennaio, secondo i numeri ufficiali, c'erano circa 37.000 detriti spaziali più grandi di 10 cm e quasi 330 milioni di oggetti più piccoli di 1 cm.
Chiaramente l’aumento di detriti spaziali sta moltiplicando il rischio di danni ai satelliti su cui facciamo affidamento per servizi come le previsioni del tempo, il GPS e ora anche Internet (a tal proposito, c’è questo video pazzesco di Cleo Abram che spiega proprio come funziona l’Internet satellitare).
Gli Astrobee potrebbero quindi essere la soluzione per evitare la Sindrome di Kessler, lo scenario secondo il quale nella nostra orbita ci saranno talmente tanti oggetti che le collisioni diventeranno inevitabili, provocando un effetto a catena che renderebbe impossibile per molte generazioni l'esplorazione spaziale.
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